[CEDEC 2007]タイトーサウンドチーム「ZUNTATA」によるゲームサウンド発達史入門
速報! CEDEC 2007 レギュラーセッション 完了報告!
ZUNTATAと聞いてピンと来るのはゲームサウンドマニアやオールドゲーマーくらいで,最近のPCゲームを中心にプレイしている若い読者が知らないのも無理はない。ということで、オールドゲーマーでゲームサウンドマニアな私(笑)がひとくさり語らせてもらいます。
いや、正直言って、読んでいて切なくなりました。
何と言うんでしょう……ZUNTATAも老いたな、と。
まず最初に切なかったのは、
実際,ZUNTATAの責任者である内田 哉氏がまず説明したのは「ZUNTATAとは何か」だった。氏は「ZUNTATAはバンド名ではありません。タイトーサウンドチームの名前です」と説明する。というくだり。
ZUNTATAはバンド名ではないということは当然としても、我々が知っているZUNTATAとは、かつて自身を「クリエイター集団」と呼んでいた者たちの名前だったんです。おそらく、会場にいた参加者の多くの方もそう認識していたのではないでしょうか。そこをあえて「サウンドチームの名前」とだけ自称したところに、サウンド技術以外での活動が著しく低下している現状を見た気がしました。
そして、講演の内容。過去の経験や知識を今に活かすのはたしかに素晴らしいことではありますし、技術的なノウハウを共有するということも大事だとは思います。ですが、その姿に老境を見るのは私だけでしょうか。あたかも「わしの若い頃はのぉ……」と老人が孫に昔話を聞かせているように見えて、何だか哀しくなりました。
セッションの最後に,ZUNTATAの今後の展開として「コラボレーションCDタイトルのリリース」がアナウンスされた。この辺については、すでにZ-Fieldでも公開されていることなので細かいことは書きません。
私は「PRESS START 2007」の時にフライヤーで見て知ったんですが、その時思ったことは、2つ。
「また、過去の遺産を切り売りするつもりなのか」
という失望と、
「ああ、もう自前じゃアレンジすらできなくなってしまったのね」
という悲しい現状認識でした。
アレンジはおろか、リリースレーベルすらスーパースィープに頼らねばならないとは……。
ゲームミュージックに関してはもはや過去しか持たず、何かに支えられなければ今を立ちゆくこともできない姿は、やはり見ていて切ないものがあります。これが今後の“展開”だというのなら、あまりに悲しいです。
今のZUNTATAには、卓越したサウンド技術があるのかもしれません。ですが、かつてのZUNTATAは、それだけではありませんでした。
老境に入ったZUNTATAに、常に新しい音楽を創り続けていたあの頃の勇姿を期待することは、もうできそうもありません。
それを認めなければならないのが、実に切ないのです。
最後に、「今のゲームミュージックはつまらなくなってしまったのではないか」という問いに対する内田さんの回答。
「FM音源やADPCMの音が,ゲームミュージック特有の魅力を作っていたのは確かだと思う。だが,今はハードの制限がなくなり,クリエーターがやりたいと思うことが,すべてできるようになった。それは素晴らしいことだ。これからは,音源の特徴で勝負するのではなく,音楽やサウンドそのもので勝負していかなければならない」その場にいなかったのでこの言葉が全てかどうかわかりませんが、少なくともこの言葉だけでは問いの答えにはなっていません。
言っていることは正論だと思います。ですが、それはリニアPCMが一般化した頃からの課題を言い直しているに過ぎません。できれば、もう一歩踏み込んだ答えが欲しかったです。
もっとも、ゲームミュージックにおいて「音楽やサウンドそのもので勝負」するだけの力を失ったZUNTATAに、その答えを求めるのは酷なのかもしれませんが……。
なお、同じくCEDEC 2007では「とりあえず受けたい授業 『ゲームサウンド編』」というセッションも行われたそうです。
この極めて実践的な内容とZUNTATAのセッション内容を比べると、今のZUNTATAの立ち位置が一層際立って見えます。



一筆啓上させていただきます。
>我々が知っているZUNTATA
我々が誰を指すかをわかりませんが、
まれいんさんの知過去に感じていたイメージの中のズンタタじゃないでしょうか。
>「わしの若い頃はのぉ……」
私には、「過去のゲームミュージック」というの呪縛に囚われているように思います。
時代は変わっていくし、世界はもはや21世紀であり、
ゲームミュージックを奏でるバックボーン(社会や会社資本なども)が違うのあれば、ゲームミュージックの本質がアノころとは当然違うのではないでしょうか。
そうなれば、リスナーも変わってしかるべきかと。
すべての音楽ジャンルを内包し、超越するジャンルがGMじゃなかったでしたか。
そういった、なんでもアリというのはGMの懐の深さではなかったでしょうか。
過去に立脚するのは大いに結構ですが、囚われすぎているきがしてなりません。
もう一度、回顧主義ではない現代のゲームミュージックを考えてみてはいかがでしょ。
はじめまして。
ご意見ありがとうございます。
たしかに、過去に対する感傷が含まれていることは認めます。
私はかつてZUNTATAの熱狂的なファンであったことがあり、それゆえに今のZUNTATAに対してやや感情的になってしまっていることは否めません。
ただ、私は「あの頃のZUNTATAはよかったのに」と懐古主義に陥るつもりは一切ありません。
現在のゲームミュージックシーンにおいてすっかり老朽化した存在でありながら、そのネームバリューだけで大御所的な振る舞いを続けているZUNTATAの現状に対して嘆いているのです。
その辺りがうまく伝えられなかったのは私の至らなさであり、反省しております。
ゲームミュージックも時代によって変わりゆくものであり、また「何でもあり」という懐の深さがゲームミュージックの面白さであることは間違いありません。
ですが、新たなものを生み出すこともできずに過去の遺産を掘り返してリメイクし続けることまで「変化」や「何でもあり」の範疇に入れたくはありません。それをリスナーが容認してしまっては、ZUNTATAを甘やかすばかりです。
私は、今のゲームミュージックシーンに新しいもの……それこそ「音源の特徴」によらず「音楽やサウンドのみで勝負」できる、新たな段階に進んだゲームミュージックが現れることを期待しています。
それだけに、(現在において)実績の伴わないネームバリューだけのZUNTATAが“今”にしがみつこうとしている姿を見て情けなく思ってしまったのです。
それを「切ない」という感傷的な言葉で表現してしまったのは、いささか不適切であったかもしれません。
ご指摘を受けて、「かわいさ余って憎さ百倍」という言葉を思い出しました。
私も人の子ですので、時に感情的になって意見がブレてしまうこともあるかと思います。
その時は、またご指摘頂ければ幸いです。
どうもありがとうございました。
ZUNTATAといえば、過去のゲームミュージックライブで、演劇を取り入れてみたり(「僕の名前はユメオ!」)、CDのライナーを読んで、音楽に隠された意味が明らかになり、ゲームの世界感に深みを出すのに一役買っていたり、
また、「電車でGO!」のCM音楽みたいに一世を風靡した音楽も作ったり、PSソフト「ガメラ2000」の音楽を担当したり(このソフトはタイトー製作ではない)といった、
といった、ただのゲームミュージックの枠に囚われない活動をしているイメージがあるんですよね。
「ZUNTATA」の名を継承するなら、今までの「ZUNTATA」と同様な、そしてそれを越えるような活動を期待してしまうのは、昔からの「ZUNTATA」ファンのサガでしょうね。
ってタイトーって別にゲームのタイトル数が極端に減ってる分けでもないし、それぞれのタイトルでZUNTATAとして音楽提供してるんじゃないですかね?
あと過去の遺産を切り売りっていうのは古参から見るとそう見えますが、旧タイトルのリマスターや例えばiTunes Storeなどで容易に過去のアーカイブにアクセス出来るようにしているのは、新規ファンからすると有り難いサービスなんじゃないですか?
しかしZUNTATAを甘やかすってのはよくわからないなぁ。過去の音源を再リリースにかけるのが甘やかす要因だとするなら、日本のレコード会社はどれも甘えてることになりますよねぇ。まぁファンの足元をみている側面は否めないですが、↑のコメントにもあるように、新たなファン層拡大には音源発掘及び再販は、無いよりは良いと思います。まぁ今のZUNTATAには、主要な作家陣がフリーになってしまったことからも分かるとおり、人がいないんでしょう。TAITOがあんな状態だから仕方ないですよね。
>佐とさん
「我々」にとって「ZUNTATA」とは、ある意味信頼すべきブランドだったのかもしれません。
その名がつくものには、何か新しいものやクリエイティブなものを期待してしまう、呪縛のようなものがあった気がします。
ですが、今のZUNTATAを見ていると、その呪縛もそろそろ終わりの時を迎えているようです。残念なことですが。
>KYさん
最近のタイトーのゲーム自体、他社からのOEM的なものがほとんどなので、音楽まで自社制作しているものがどれほどあるのか、正直なところわかりません。
ですが、今のZUNTATAであれば、楽曲提供したタイトルがあれば真っ先に公表しているような気がします。
それがほとんどないということは……。
>過去の遺産の切り売り
この表現は少し説明不足だったかもしれません。
iTunes Storeでのアルバム公開は、新規ファンのことを思えばたしかに評価すべきことです。ですが、それは言わば廃盤タイトルの販売を継続しているだけのことであって、遺産の切り売りとは違います。
過去の楽曲の形を変えたりごてごてとオプションをつけたりしただけでそれを新たな価値と見なし、ファンの足下をみるような形で売り出すこと。
これが私の言う「過去の遺産の切り売り」です。
「遺産の取り崩し」と言い換えた方がいいかもしれませんね。
>匿名さん
件のBOX、自社レーベルで出せなかったことはともかく、中身までアウトソーシングしてしまったところが寂しいですね。
そこまで自社制作の力が弱まっているとは思いませんでした。
私にとって、ZUNTATAとはレーベルである以前にアーティスト、というかクリエイターという意識が強いのです。
新曲が書けないアーティストに「昔の曲の使い回しでいつまでも食わせてやる」と言ったら、たとえ商売として成立することであったとしても、それはアーティストを甘やかすことになるのではないでしょうか。
ZUNTATA(と日本のレコード会社)がユーザーの足下を見るだけの利潤追求団体に堕してしまったのであれば、もはや何も言うことはありませんけどね。
まれいんさんは、今出てる新譜のゲームミュージックCDの初期ロットの生産量とか、販売枚数って知ってるんですか?
その現状を知った上で、上のコメントかいてるならすごいですけどね。
ちゃんとした流通にのって、新譜として発売しても数百枚しか売れないゲームのサントラがゴロゴロしてるんですよ?
ゲームミュージックCD出すことが利潤追求というなら、
どんだけ利益でると思います?
今の時代、あれだけゲームミュージックを聞くことが出来ることに、もっと感謝するべきだとおもいますよ。
私は業界内部の事情などは何も知らない立場におりますので、初期ロットの生産量や販売枚数や利益などの詳しい数字は全く知りません。
よろしければ、後学のためにそういった事情を知ることができる情報源などを教えて頂けますと幸いです。
より多くのゲームミュージックを世に出そうとCDリリースなどに苦心してらっしゃる方々には敬意を表します。
たしかに、そういった方々がいらっしゃるからこそ我々はゲームミュージックに触れることができるのですから、感謝すべきことだとは思います。
ですが、申し訳ありませんが私は一消費者、一リスナーに過ぎません。
内部の事情がどれほど苦しいものであろうと、それを具体的に体験している立場ではない以上、外側から見た印象を語ることしかできないのです。この点は、どうかご理解下さい。
先の私のコメントが“内側”から見て不快なものに感じられたのであれば、誠に遺憾に思います。ですが、私には発言を修正するための根拠となる知識も経験もありませんので、それ以上何も申し上げることはできません。どうかご了承下さい。
ゲームミュージックに限らず売れないものなんて多々あるし、消費者には内部事情など全く関係ないと思いますけど・・・。
私はまれいんさんの意見におおむね賛成です。
ZUNTATAに限らず今ゲームミュージックの第一線は同じアレンジャーや昔の譜面ばっかりで
ツマンネーと言われてもしょうがないと思いますよ。
>直前の匿名さん
ご支持下さってありがとうございます。
おっしゃるとおり、第一線というか昔から有名だった、いわゆる「大御所」レベルのコンポーザーの方々の動きに新鮮味がなくなってきたのは事実だと思います。
特に、スーパースィープを中心とした大御所たちによる「仲良しクラブ」的なコラボレーションは、正直言っていい加減聴き飽きた感があります。
楽曲自体のクオリティが落ちているわけではないので一概に文句を言うわけにもいかないんですが、こういった大御所連の硬直化した構造に対しては、そろそろリスナー側も評価を改めていくべきではないかと思いますね。
まさか講演中ダディ・マルクが聴けるとは思いませんでした。
まれいんさんのおっしゃられていることは
私も一ゲームミュージックファンとして、
とてもよく分かることです。
ただ、講演内容も踏まえた上で、
少しだけ語らせてください。
まず第一に、ご存知かもしれませんが、
現在のTAITOはコンシューマ部門が大変不調です。
これはファミ通にも書かれていたことですが。
ですので、ゲームミュージックうんぬん以前に、
ゲームが売れないことには、ゲームミュージックに
力を入れるということもできません。
サントラCDなんてもってのほかということになります。
また、ZUNTATAは作曲、サウンド制作をするだけの
チームではないので、通信カラオケや、
モバイルコンテンツにおいて
その技術を遺憾なく発揮しています。
(作曲の技術という意味ではありません)
そちらの業績で今のTAITOがあるのだとしたら、
むしろサウンド制作よりもそちらに力を注ぐべきなのは
企業としては当たり前の姿勢だと思います。
そして、先のコメントにもあるとおり、
ゲームミュージックのCD販売ビジネスというのは、
もはや壊滅状態といえます。
具体的数字は書くとまずそうなので書きませんが、
商売にならない程度だと思っていただければと思います。
ダウンロード配信や、流通を使わずインディーズ盤
として自社サイトのみでの販売であれば
リスクは少ないですし、そういう会社もいくつか
ありますが、パッケージ流通という方法では
もはやこの先未来がない市場だと思っています。
リミックスアルバムにZUNTATA自身が関わっていない、
というのは、単純に採算に合わないだけの問題かと思います。
むしろ、流行の音楽を、ゲームミュージック界の
著名人がリミックスを担当する企画盤などであれば、
全く問題なく参加できるのではないかなというのが
私の勝手な想像です。企画する人がいればの話ですが。
ただ、コンシューマに関しては、
スクウェアエニックスの傘下についたことにより、
また少し元気を取り戻したようですし、
DSで何本か新作が予定されているようですので、
そちらに期待したいなと考えています。
お返事が遅れて申し訳ありません。
件のセッションに参加されたとのことで、ゲーム制作の現場に近しい立場の方とお見受け致します。
仔細なご意見、ありがとうございました。
まず、タイトーのゲーム開発が不調であるという点は私もある程度理解しています。ですから、「新作のサントラはどうした早く出せ」とまで要求するつもりはありません。そこは会社の方針や事情があるのでしょうから、わがままは言いません。
会社の方針といえば、昨今のタイトーがモバイルコンテンツやカラオケなどゲーム以外の部門に注力している点も理解しています。タイトーサウンドチーム=ZUNTATAがゲームミュージック以外のそれらの分野をメインに活動していることにも異論をはさむつもりはありません。それこそ会社の諸事情あってのことでしょうから、手がける仕事の方向性が変わっていくのはやむを得ないことだと思います。
ただ、それならCEDECのセッションにおいてもZUNTATAの「今」についてをメインに語れば良いのであって、どうしてPSGの話やらDADDY MULKを流すやらといったことをする必要があったのでしょう。まるで「昔はゲーム関係もやってたんですよ」という言い訳をせざるを得ないかのようで、そんな立場になってしまったZUNTATAを(それが会社の事情であるにせよ)私は「老いた」と表現したのです。
CEDECについては私自身がそれを聴講したわけではありませんので、これ以上の言及は避けたいと思います。あくまで間接的な情報を基にしての感想ですので、ご了承下さい。
ゲームミュージックのCD販売ビジネスについては、この記事においてはオフトピですので、ご意見として承るのみとさせて頂きます。
ただ、私も当ブログにてパッケージ流通の難しさとネット配信の可能性について何度か触れておりますので、お説には概ね同意致します。
> リミックスアルバムにZUNTATA自身が関わっていない、
> というのは、単純に採算に合わないだけの問題かと思います。
とのことですが、それならなおのこと、その企画をZUNTATAの活動のごとく宣伝するのは「人のふんどしで相撲をとる」ようなものなのではないでしょうか。
ゲームミュージックにおける「ZUNTATA」というブランドの重みをどのように考えているのか、問うてみたいものです。
コンシューマといえば、「EXIT」シリーズのサントラって出ないんでしょうかね。それこそiTunes Storeとかでリリースして頂けるとうれしいのですが。
間接的な情報であればこそ、ソレを元にした意見や感想は、私は強く書くべきではないと思いますよ。
まれいんさんが、その場に居たなら別ですけどね。
アノ場ではきっちり「今」を語ってたと思いますし。
CD販売がオフトピという意味が分りませんが、ゲームミュージックのCDの販売の現状は、ハッキリいって、ykykyさんの言うとおりじゃないですか。
まれいんさんが、これほどハッキリ意見を言うなら、自分で知ろうとすることも大事です。
肝心なところで、一消費者、一リスナーを自称するわりに、コメントは辛らつですねぇ。
とても一消費者、一リスナーに思えません(^^;
まぁ、だからこそ、ある程度売れる(と見込まれる)作曲家のCDがよく発売されるようになる
→同じに聞こえる(まれいんさんの言う大御所の硬直)じゃないですかね。
売り上げ的に少なく(失敗)て、あとから評価されてヤフオクでプレミアってるCDなんて、山ほどあるじゃないですか。
みんな、いかに知ろうとしないかってことじゃないですか?
あ、関係ないですけど、私はCD-Rでもいいから、形としてゲームミュージックは発売して欲しい人です。
データは持ってる(買った)所有感がなくてイヤなのですよね、、私も古い人間ですかね。。
投稿元から察するに、10月6日にコメント下さった匿名さんと同じ方ですね。
CEDECについては、たしかに私はその場におりませんでしたので、憶測でものを言ってる部分があるかもしれません。事実誤認等がございましたらお詫び致します。
以前コメントしましたとおり、今回の記事はZUNTATAの現状について書いたものですので、CD販売云々といった諸問題についてはこの流れで議論すべきことではないと考えて、「オフトピ」という表現を使わせてもらいました。
今後そういった話題について記事を書くことになった際には、また改めて議論させて頂きたいと思います。
少々誤解されている部分があるようですので繰り返しますが、私は本当に業界内部のことなど全く知らない、一介のリスナーに過ぎません。
CD販売の現状等については私も知りたいとは思いますが、どこでそういった情報を手に入れれば良いのかわからないので、頂いたコメントなどから「そういうものなのか」と推測する以外ないのです。
匿名さんは内部事情に詳しい方とお見受けしますので、メールでも結構ですからそういった情報についてお教え頂けると大変助かります。
おっしゃるとおり、コンポーザーやアレンジャーの知名度を利用して売り上げを伸ばそうとするゲームやアルバムは未だに多いですね。売る方からすれば「その方が採算が取りやすいから」という理屈なのでしょうけど、それによって一握りの有名コンポーザーの露出ばかりが増えるというのも、あまり健全な状態ではないと思います。
無名でも良い曲を書くコンポーザーさんはたくさんいらっしゃいますから、そういった方々の露出を増やすためには、予算や企画といった面で自由度の高いネット配信を活用するのが良いのではないでしょうか。最近のEGG MUSICの意欲的な取り組みなどを見ていると、特にそう思います。
データとして楽曲を所有することに抵抗を感じるお気持ちもわかりますが、まず聴く人の耳に届くこと(=評価してもらうこと)を最優先として考えれば、やむからぬことではないでしょうか。CDの売り上げが厳しい状況だということであれば、なおのことです。
それと、ゲームやアルバムを売る側の工夫も必要だと思います。無名の人の作品であっても、音楽に自信があるならコンポーザーの名前を前面に出したり、公式サイト等で試聴できる場を増やしたりといったことをしてもらいたいものです。でないと、買う側としては情報不足で手が出しづらいですから。
……って、自分でオフトピとか言っておきながら、けっこう語ってますね(苦笑)。
すみませんが、この辺についてはいずれまた個別の記事として書かせて下さい。
セッションのテーマが「開発実績」を発表するという
内容だったためだと思います。
なぜそのテーマを講演内容に選んだのか、というところまでは
私には分かりませんが…
まれいんさんのおっしゃることは分かります。
私自身、昔話や武勇伝を聞くようなつもりで受講していましたので。
ただ、得るものがなかったかというとそんなことはなく、
好奇心、求知心を刺激されるという意味では、満足なセッションでした。
個人的には、当時ならではの裏話なども聞ければうれしかったのですが。
リミックスアルバムにZUNTATA自身が参加していない、
というのは、このブログを読んで初めて知りました。
(単に講演中聞き逃しただけかもしれませんが)
確かに、今後の展開、とするには少々弱い宣伝だったと思います。
いっそ、今後リリースされるゲームタイトルや
モバイルコンテンツなどの宣伝の方がよかったかと個人的には思います。
確かに、最近はコンポーザーの知名度を利用したゲームが
大分増えてきたように思います。
特に、中小デベロッパのゲームは、そうでもして少しでも
コアなファンに訴求しないと、一定数売り上げていくには
難しい時代になったと実感しています。
このブログを読んで、近いうちに私もゲームミュージックに
ついてのエントリを自身のブログに書こうかなと思い立ったので、
そのときにはトラックバックをお願いするかと思います。
よろしくお願いいたします。
今さらながら、会社を休んででも参加しておけばよかったと後悔しています(苦笑)。
ZUNTATAには、モバイルコンテンツでもいいですから「オリジナルな仕事」をもっとアピールしてもらいたいものです。
それがゲームミュージック方面とは関係ないとしても、独創性のあるものを作り続けていてくれれば、「ああ、ZUNTATAがんばってるな」と思えますから。
>コンポーザーの知名度を利用したゲーム
それが商業的にやむを得ない方法であるとしても、楽曲自体ではなくコンポーザーの名前そのものを宣伝に使われると、何となくだまされているような気になるのは私だけでしょうか。
前にも書きましたが、有名なコンポーザーを起用するのなら音楽を試聴できるようにするなど、もっと中身で吟味できる仕組み作りを進めてもらいたいものです。
厳しい言い方になりますが、名前ばかりで中身を明かせないのならその程度の出来なのだ、と判断されてしまってもしかたがないと思います。
有名コンポーザーの名前でファンに訴求して売り上げが立つのなら、次もまた同じように有名コンポーザーが起用されることになって、結局いつまでたっても「大御所主義」から脱却することはできません。
きちんと楽曲の中身を評価できる仕組みがあれば、無名のコンポーザーでもメジャーになることができて、ひいてはゲームミュージック業界全体の底上げにつながる、と思うのですが……デベロッパさんはそこまで考える余裕はないんでしょうか。
ええと、また長々と語ってしまいました(汗)
この辺のお話はいずれまた別記事にて。
記事をお書きになられたら、ぜひご連絡下さい。
私のできる範囲で、トラックバックなどフォローさせて頂きます。
こちらこそ、どうぞよろしくお願い致します。
しかし知名度を利用したって断定もスゴイですよね。依頼した側が良い曲を書いてくれると思って依頼したのかも知れないのに。あと「コンポーザーの名前そのものを宣伝に使われると、何となくだまされているような気になる」ってのは例えばすぎやまこういちとか植松伸夫ですかね?まぁ確かにDQやFFはいっつもこの人たちの名前が出てきますものね。またお前らかよ!って気になるのも分かります分かります。でもそうするとネームバリューってなんなんだろう?って話にもなるんですよね。
>きちんと楽曲の中身を評価できる仕組みがあれば、無名のコンポーザーでもメジャーになることができて、ひいてはゲームミュージック業界全体の底上げにつながる
とても青臭いですがわたしは嫌いじゃないです。「楽曲の中身を評価できる仕組み」。こういうのはショウビズの底辺にいる、例えばインディーズのような人たちはみんな思っていることでしょう。でも「良いもの」だけではどうにもならないのもまたこの世界の面白いところではあると思います。
とりあえず今のままだと管理人さんと書き込まれる方との間に色々と認識のズレがあると思います。なので管理人さんの思う「コンポーザーの知名度を利用したゲーム」や「大御所主義」というのを個別具体的に挙げてもらえればなと思います。いつも印象論に終始してますから。話はそれからにしましょう。
しかし年間に発売されるタイトルのうち、そんなに「コンポーザーの知名度を利用したゲーム」があるのかどうかは甚だ疑問なんですがね。全体の何割がそうなのか。
どこをどう読んだらそんなひん曲がった捉え方になるのか?その根拠を具体的に挙げてもらえればなと思います。話はそれからにしましょう。
ZUNTATAといえば、ゲームサウンドチームとしても最古参になりますよね。
そして良くも悪くもアーティスト性を前面に押し出していた。
最近めっきりと話題を聞かなくなっていましたが、ここにきて不思議と健在のアピールが出て。
ロゴなんかも新しくしたり(あんまり好みではないですが)。
でも我々のイメージしていたZUNTATAというものはもはや形骸化していますよね。
それが冒頭のあの言葉にも繋がってくるとわたしも感じていました。
実際、やりたくてもできないってのが本音なんでしょうね。家庭用(OEM販売含む)は今後も縮小される一方のようですし、
スクエニさんはアーケードのロケーションが欲しかったのでしょう。ならばそちらで…となると
今度はクリエイター陣が、という問題が出てきます。
正直、看板作曲家であるOGR氏、TAMAYO氏を筆頭にかつてのほとんどのメンバーが残っていない現状では…。
実は個人的には90年過ぎてからのZUNTATAにはむしろ負のイメージも持っていたのですが、
老舗の没落はやはり寂しいものがあります。
はじめまして。
ご指摘、ありがとうございます。
繰り返しになりますが、この件につきましてはもはや元記事とは別の話題になっておりますので、別に独立した記事として議論を続けさせて頂く予定です。
頂いたご意見への回答もそちらに含めますので、今しばらくお待ち頂ければと思います。
>Sammartinoさん
はじめまして。
スーパースィープに対する評価については、私もやや曖昧な表現をしていた面もありますので、QWERさんのおっしゃることにも一理あると思っています。
記事の方ではその辺りも少しだけ踏み込んでみるつもりです。
>MURASAMEさん
はじめまして。
会社や組織といったものは時間によって変わっていくものですから、我々もあまりノスタルジーにとらわれてはいけないと思っています。
ですが、それでもやはり、かつての華々しい活躍の日々を知っている者としては、おっしゃるとおり一抹の寂しさを感じざるを得ません。
最近の(ロゴデザイン変更を含めた)アピールぶりも、ゲームミュージック方面から見ると何だか空元気を出しているようにも見えて、切ないものがあります。
まあ、現在のZUNTATAメンバーとしては、それなりに期するものがあるのだとは思いますが……。
以前のようにゲーム方面で活動する機会は少なくなったのでしょうけど、「ZUNTATA」を名乗り続ける以上、別の分野でもいいからクリエイティブな仕事を続けていてくれれば少しは安心できるのですけどね。今後はそういった方向でのアピールもしてくれればと思います。
(収録内容のクオリティを第一優先として考えた時に、これまでの様に自社レーベルで出す事が、必ずしも良い品質を生むベストの手段であるとは限らないと考えたからだそうです。)
http://www.sweeprecord.com/?p=32
情報ありがとうございました。
早速、内田さんのコメントを見せてもらいました。
……のっけからスーパースィープとのコラボについて事情説明を始める辺りが、何だか弁明っぽい感じですね(苦笑)。やっぱり「どうしたZUNTATA」という声が多かったんでしょうか。
クオリティ第一という考え方は良いことだとは思います。ただ、そうまでして実現せねばならない企画だったのだろうか……と思うと、やや疑問符がついてしまうところです。中の事情がわからない以上は、何とも言えませんが。
ただ、スーパースィープに頼るあまり「庇を貸して母屋を取られる」といったことにならないように願いたいですね。
この調子だと、「次はニンジャウォーリアーズで」「次はグリッドシーカーで」てな具合にZUNTATAが振り回されてしまいそうで、少し不安です。
まあ、私が心配することではないのかもしれませんが……。