さて、前後編の2回に分けて「ゲームミュージックが魅力を失った理由」についてその要因を探ってみましたが、ここまでは理由を並べただけにとどまっています。ついでに言うと、文章が長いばかりで主張すべきポイントがよく見えません(苦笑)
なので、最後は各要因についてざっとまとめた上で、若干の提言なども行なってみたいと思います。
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2005年08月24日
ゲームミュージックが魅力を失った理由について考える(後編)
前編に続き、後編では内的要因、つまりゲームミュージックを聴く側の問題について考察してみます。
聴く側に何の問題があるのかと思われるかもしれませんが、まずはご一読下さい。
キーワードは「楽器としての好み」、そして「ゲームミュージック・コンプレックス」です。
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聴く側に何の問題があるのかと思われるかもしれませんが、まずはご一読下さい。
キーワードは「楽器としての好み」、そして「ゲームミュージック・コンプレックス」です。
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2005年08月23日
ゲームミュージックが魅力を失った理由について考える(前編)
先日ここで書いた「ゲームミュージックはいつからその魅力を失ったのか」という記事に対して、多くのご意見を頂きました。皆様ありがとうございました。
頂いたご意見と私の考えを合わせまして、今回は「ゲームミュージックが魅力を失った理由」についてより深く(ややこしく?)考察してみました。長文になりましたので、前後編に分けて掲載します。
まず最初は外的要因、つまりゲームミュージック自体を取り巻く環境面からのアプローチです。
キーワードは「領域の拡大」「『創作』から『制作』への変化」「ゲームとのすれ違い」です。
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頂いたご意見と私の考えを合わせまして、今回は「ゲームミュージックが魅力を失った理由」についてより深く(ややこしく?)考察してみました。長文になりましたので、前後編に分けて掲載します。
まず最初は外的要因、つまりゲームミュージック自体を取り巻く環境面からのアプローチです。
キーワードは「領域の拡大」「『創作』から『制作』への変化」「ゲームとのすれ違い」です。
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2005年08月16日
ライブで聴いてみたい曲
スギヤマ工房、第19回ファミリークラシックコンサート
「ドラゴンクエストの世界」開催 次は札幌!
こういう記事を見ていると、うらやましくなりますね。
ファイナルファンタジーもそうですが、これだけ大規模なコンサートが開けるのも、メジャータイトルならではなのでしょう。ファンの方々にとってはたまらないでしょうね。
生で聴いてみたいのに、そんなにメジャーでもない(というかマイナー)であるが故にライブコンサートなぞ夢のまた夢、という作品。けっこうありませんか? 私はたくさんあります。
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「ドラゴンクエストの世界」開催 次は札幌!
こういう記事を見ていると、うらやましくなりますね。
ファイナルファンタジーもそうですが、これだけ大規模なコンサートが開けるのも、メジャータイトルならではなのでしょう。ファンの方々にとってはたまらないでしょうね。
生で聴いてみたいのに、そんなにメジャーでもない(というかマイナー)であるが故にライブコンサートなぞ夢のまた夢、という作品。けっこうありませんか? 私はたくさんあります。
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2005年07月26日
ゲームミュージックはいつからその魅力を失ったのか
ゲームミュージックはゲームを引き立てる役割をしている、とよく言われます。あくまで主役はゲームであって、音楽は雰囲気を盛り上げるものだと。まあ、たしかにRPGなどではそのとおりなのでしょう。
でも、自らが「引き立て役」であると自覚した時から、ゲームミュージックはその魅力を失ってしまったのではないでしょうか。私は最近そう思い始めています。
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でも、自らが「引き立て役」であると自覚した時から、ゲームミュージックはその魅力を失ってしまったのではないでしょうか。私は最近そう思い始めています。
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2005年07月01日
「ゲームミュージック」か「ゲーム音楽」か
2ちゃんねるにできた新しい板が「ゲーム音楽(仮)@2ch掲示板」だったように、ゲーム中に流れる音楽のことを「ゲーム音楽」と呼ぶのがどうやら最近では一般的なようです。
でも、正直なところ、私はこの呼び方は好きではありません。このブログのタイトルにあるように、私は頑なに「ゲームミュージック」という呼び方を貫いております。
そこまでこだわる理由は、大まかにいうと2つあります。
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でも、正直なところ、私はこの呼び方は好きではありません。このブログのタイトルにあるように、私は頑なに「ゲームミュージック」という呼び方を貫いております。
そこまでこだわる理由は、大まかにいうと2つあります。
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2005年05月31日
Colors of Life
昨日からLiaさんのアルバム「Colors of Life」を聴き始めています。
AIRの名曲「鳥の詩」を挙げるまでもなく、伸びやかで豊かな歌唱力で知られるLiaさん。そしてゲームミュージックシーンにおいて知らぬ人無き(と言っていいと思う)崎元仁さん。この二人のコラボレーションということで、ゲームミュージックファンとしてはなかなかに興味深い作品なのです。
聴き始めたばかりなのでちゃんとしたレビューとはいかないのですが、とりあえず一言。
「崎元さんの曲にラブソングは似合わないのか!?」
何というか、崎元さんらしい風格のあるメロディでLiaさんが歌うと、オペラかアリアのような堂々とした曲調になってしまうのはある意味宿命なのかもしれません。それはそれでいいと思いますし、実際Liaさんの持ち味が存分に出ていてかなり聴き応えがあるんですが、それで歌詞が甘い感じだと、ちょっとこう……たまに微妙な部分もありますね、うん。
もう少ししっかり聴いてみたら感想も変わってくると思うんですが、今はとりあえずそんなところです。
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AIRの名曲「鳥の詩」を挙げるまでもなく、伸びやかで豊かな歌唱力で知られるLiaさん。そしてゲームミュージックシーンにおいて知らぬ人無き(と言っていいと思う)崎元仁さん。この二人のコラボレーションということで、ゲームミュージックファンとしてはなかなかに興味深い作品なのです。
聴き始めたばかりなのでちゃんとしたレビューとはいかないのですが、とりあえず一言。
「崎元さんの曲にラブソングは似合わないのか!?」
何というか、崎元さんらしい風格のあるメロディでLiaさんが歌うと、オペラかアリアのような堂々とした曲調になってしまうのはある意味宿命なのかもしれません。それはそれでいいと思いますし、実際Liaさんの持ち味が存分に出ていてかなり聴き応えがあるんですが、それで歌詞が甘い感じだと、ちょっとこう……たまに微妙な部分もありますね、うん。
もう少ししっかり聴いてみたら感想も変わってくると思うんですが、今はとりあえずそんなところです。
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2005年03月31日
「ナムコ クロス カプコン」の初回特典はサントラじゃない“サントラCD”
「ナムコ クロス カプコン」購入者特典はナムコ、カプコンの名BGMが集められた「スペシャルサントラCD」
だそうです。
どうなんでしょうね、こういう特典の付け方は。
ゲーム本体で使用されてる楽曲ではなくて、ゲーム中に登場するキャラのオリジナルタイトルの楽曲を収録したCDになるとのこと。要するに、それらのオリジナルタイトルを「懐かしい」と思う人の記憶をさらに刺激するのが目的なのでしょう。
「ナムコ クロス カプコン」というゲーム自体、昔のゲームのキャラクター性に負っている部分が大きいですから、そこに惹かれるターゲットを狙い撃つという点では正しい戦術なのかもしれません。
ですが、こんな風にゲームミュージックが単なるノスタルジーとして扱われるのは、あまり好きじゃないです。たしかにゲームミュージックにはそういう側面もありますが、こうもあからさまに「ほら、懐かしいでしょ?」と言わんばかりの扱われ方をされると、いっそ不愉快になります。
ゲームミュージックの特殊性である「過去の記憶との連動」を客寄せの道具として利用する。販促の手法としては有効なんでしょうけど、こうも安易にやられると、何だか侮辱されたような気分です。ゲームミュージックは記憶を操る“スイッチ”じゃない!
だそうです。
どうなんでしょうね、こういう特典の付け方は。
ゲーム本体で使用されてる楽曲ではなくて、ゲーム中に登場するキャラのオリジナルタイトルの楽曲を収録したCDになるとのこと。要するに、それらのオリジナルタイトルを「懐かしい」と思う人の記憶をさらに刺激するのが目的なのでしょう。
「ナムコ クロス カプコン」というゲーム自体、昔のゲームのキャラクター性に負っている部分が大きいですから、そこに惹かれるターゲットを狙い撃つという点では正しい戦術なのかもしれません。
ですが、こんな風にゲームミュージックが単なるノスタルジーとして扱われるのは、あまり好きじゃないです。たしかにゲームミュージックにはそういう側面もありますが、こうもあからさまに「ほら、懐かしいでしょ?」と言わんばかりの扱われ方をされると、いっそ不愉快になります。
ゲームミュージックの特殊性である「過去の記憶との連動」を客寄せの道具として利用する。販促の手法としては有効なんでしょうけど、こうも安易にやられると、何だか侮辱されたような気分です。ゲームミュージックは記憶を操る“スイッチ”じゃない!
2005年03月16日
早くも「レジェンド オブ ゲームミュージック」のレビューが!
超兄記。さんが、「レジェンド オブ ゲームミュージック 〜プレミアムBOX〜」のサンプル盤によるレビューを3日間にわたって掲載しています(その1/その2/その3)。
各ディスクごとに綿密に解説して下さっていて、まあうれしいやら焦らされるやら(笑)
目玉であるMSXディスクは新録によって音質的にもよくなってるそうで、今から非常に楽しみです。
元祖を差し置いて収録されたR-TYPE LEOは「ユーザーからの要望が非常に強かった」のだそうですが……ううむ、それほどのものなんでしょうかね?
一方、デコディスクはどうやら期待どおりの内容らしく、うれしい限りです。実は当時、サンダーストームにかなりハマッてたことがありまして……ああ、懐かしい(^^;
とまあ、ひとつひとつ読んでると、どうにも待ちきれなくなってしまうのでほどほどにしておきますが(苦笑)
とにかく、予約しておいたBOXの到着を心待ちにしたいと思います。わくわく。
各ディスクごとに綿密に解説して下さっていて、まあうれしいやら焦らされるやら(笑)
目玉であるMSXディスクは新録によって音質的にもよくなってるそうで、今から非常に楽しみです。
元祖を差し置いて収録されたR-TYPE LEOは「ユーザーからの要望が非常に強かった」のだそうですが……ううむ、それほどのものなんでしょうかね?
一方、デコディスクはどうやら期待どおりの内容らしく、うれしい限りです。実は当時、サンダーストームにかなりハマッてたことがありまして……ああ、懐かしい(^^;
とまあ、ひとつひとつ読んでると、どうにも待ちきれなくなってしまうのでほどほどにしておきますが(苦笑)
とにかく、予約しておいたBOXの到着を心待ちにしたいと思います。わくわく。
2005年03月12日
植松伸夫さんのインタビューに思うこと
アメリカで開催されている「Game Developers Conference 2005」で行われた植松伸夫さんへの公開インタビューのレポート記事を読みました。
ファンの方には申し訳ないんですが、「うーん、何だかなぁ」って感じですね。
ゲームミュージックに対する考え方としては、いまいち納得いかないものがありました。
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ファンの方には申し訳ないんですが、「うーん、何だかなぁ」って感じですね。
ゲームミュージックに対する考え方としては、いまいち納得いかないものがありました。
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2005年02月18日
Gpara.comにZUNTATAメンバーが集う
Gpara.comにゲームクリエイターへのインタビュー記事を掲載する「クリエイターズ・ファイル」というページがあります。
インタビューされた人が次のクリエイターを紹介するというリレー形式になっているのですが、第173回の渡辺恭久さんをきっかけにZUNTATAメンバーの登場が相次いでいて、なかなか面白いです。
現在のところ、
Yack.さん→Babiさん→OGRさん→TAMAYOさん→SHUさん(名前はZUNTATA当時のもの)
という豪華(?)なリレーが続いていまして、全盛期の頃とは違った“等身大”な言葉を聞くことができます。いずれもなかなか興味深い内容なので、ファンの方は是非ご一読を。
個人的には、TAMAYOさんの回が一番印象的でした。特に、レイストームの "INTOLERANCE" について「自分が作ったんじゃなくて、作らされた」と語っているところには、妙に納得できるものがありました。全く、あの曲には一線を画した“何か”がありますから。
インタビューされた人が次のクリエイターを紹介するというリレー形式になっているのですが、第173回の渡辺恭久さんをきっかけにZUNTATAメンバーの登場が相次いでいて、なかなか面白いです。
現在のところ、
Yack.さん→Babiさん→OGRさん→TAMAYOさん→SHUさん(名前はZUNTATA当時のもの)
という豪華(?)なリレーが続いていまして、全盛期の頃とは違った“等身大”な言葉を聞くことができます。いずれもなかなか興味深い内容なので、ファンの方は是非ご一読を。
個人的には、TAMAYOさんの回が一番印象的でした。特に、レイストームの "INTOLERANCE" について「自分が作ったんじゃなくて、作らされた」と語っているところには、妙に納得できるものがありました。全く、あの曲には一線を画した“何か”がありますから。
2005年02月09日
ゲームミュージックファンの階層構造
ゲームミュージックのファンは、(音ゲーを除いて)大まかに4つの階層に分けられるような気がします。
人口が多い順に、
スクウェア・エニックス層
ナムコ・コナミ層
セガ・カプコン層
タイトー層
の4つ。ポイントは、人口とマニア度が反比例してるところですね。
ちなみに、私がいるところは……言うまでもなく、最下層です。
人口が多い順に、
スクウェア・エニックス層
ナムコ・コナミ層
セガ・カプコン層
タイトー層
の4つ。ポイントは、人口とマニア度が反比例してるところですね。
ちなみに、私がいるところは……言うまでもなく、最下層です。
2005年01月17日
架空のファンタジーRPGのサウンドトラック
MERREGNON SOUNDTRACK - VOLUME2
「メレグノン」 公式サイト
世界各国のゲームミュージックコンポーザーが集まって「メレグノン」という架空のファンタジーRPGのサウンドトラックを作る、という企画ものアルバム。
VOLUME1は欧米のみのリリースだったようですが、VOLUME2で古代祐三さんが参加しているので、日本語版もリリースされることになった模様。
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「メレグノン」 公式サイト
世界各国のゲームミュージックコンポーザーが集まって「メレグノン」という架空のファンタジーRPGのサウンドトラックを作る、という企画ものアルバム。
VOLUME1は欧米のみのリリースだったようですが、VOLUME2で古代祐三さんが参加しているので、日本語版もリリースされることになった模様。
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2004年12月29日
アルカディア、「旋光の輪舞」コンポーザーのインタビューを掲載
12/27発売のアルカディア1月号に、「旋光の輪舞」のコンポーザーである渡辺恭久さんのインタビュー記事が掲載されています。
ボーダーダウンの時と同様に、「旋光の輪舞」でもまずイメージサウンドトラックが発売されるそうです。
ところで、この記事の中で渡辺さんはこう述べています。
正直なところ、あの時の楽屋トークみたいな解説、私はあまり好きじゃなかったです。
ご当人たちにしてみれば、聴き手が想像するきっかけを作っているつもりだったのでしょう。でも、読んでいると何だかそういう行為自体に自己満足しているような雰囲気があって、ちょっと気持ちが悪かったです。
半端に言葉が多いので、むしろ聴く側の想像を阻害された気がしましたね。
あれなら、いっそ何も語ってくれない方がマシでした。
「旋光の輪舞」ではそんなことがないように祈るばかりです。
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ボーダーダウンの時と同様に、「旋光の輪舞」でもまずイメージサウンドトラックが発売されるそうです。
ところで、この記事の中で渡辺さんはこう述べています。
ウチの曲を好きになる人は考えるのが好きな人が多いみたいなんで、「この曲はこうだ」と決め付けないようにしています。後は曲を聴いて判断して下さい。うーん……その割には、ボーダーダウンの時にグレフのサイトとかサントラVol.2のインナーとかで片っ端から「この曲は」みたいなこと言いまくってたような……。
正直なところ、あの時の楽屋トークみたいな解説、私はあまり好きじゃなかったです。
ご当人たちにしてみれば、聴き手が想像するきっかけを作っているつもりだったのでしょう。でも、読んでいると何だかそういう行為自体に自己満足しているような雰囲気があって、ちょっと気持ちが悪かったです。
半端に言葉が多いので、むしろ聴く側の想像を阻害された気がしましたね。
あれなら、いっそ何も語ってくれない方がマシでした。
「旋光の輪舞」ではそんなことがないように祈るばかりです。
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2004年12月27日
「ツキヨニサラバ」サントラ情報
光田康典さんのオリジナルレーベル「SLEIGH BELLS」の公式ページで、PS2「ツキヨニサラバ」のサントラ「MOONLiT SHADOW」の情報が公開されています。
全曲名のリストと試聴データが数曲分あって、なかなかの充実ぶりです。
試聴データを聴く限りですが、アダルトな雰囲気のビッグバンドジャズが冴えまくっています。子供はミルク飲んで寝て下さい、って感じですね。光田さんと東野さんの曲を聞き比べてみましたが、うまい具合にバランスが取れているようです。
サントラは2005年2月23日発売、公式ページでは1月5日から予約を受け付けるとのこと。今から(ゲームもサントラも)発売が楽しみです。
全曲名のリストと試聴データが数曲分あって、なかなかの充実ぶりです。
試聴データを聴く限りですが、アダルトな雰囲気のビッグバンドジャズが冴えまくっています。子供はミルク飲んで寝て下さい、って感じですね。光田さんと東野さんの曲を聞き比べてみましたが、うまい具合にバランスが取れているようです。
サントラは2005年2月23日発売、公式ページでは1月5日から予約を受け付けるとのこと。今から(ゲームもサントラも)発売が楽しみです。
2004年12月23日
「リッジレーサーズ」サウンドチーム座談会
ナムコ「リッジレーサーズ」サウンドチーム大集合!(前編)
ナムコ「リッジレーサーズ」サウンドチーム大集合!(後編)
「全部入り」と言われるリッジレーサーズがあってこその、実にぜいたくな企画。
前編はリッジレーサーシリーズを概観しつつ、各作品の当時のエピソードを伺うといった内容になってます。
ファンにとってはもちろんのこと、いわゆる「ナムコイカレ系」(古っ)の発展を知る上でも実に興味深い記事ですので、是非ご一読あれ。
後半も非常に楽しみです。
"Grip"はいい曲ですよね。うん。
併せて「RIDGE LASER」に収録されてる"Had gripped"を聴くと、またしみじみと味わい深いのです。うんうん。
<追記 12/28>
後半の記事へのリンクを追加しました。
主に新曲やリミックスについての内容になってます。盛りだくさんです。
個人的には……今ひとつ「これ!」っていうのがなかったんですけどね、新曲。
ナムコ「リッジレーサーズ」サウンドチーム大集合!(後編)
「全部入り」と言われるリッジレーサーズがあってこその、実にぜいたくな企画。
前編はリッジレーサーシリーズを概観しつつ、各作品の当時のエピソードを伺うといった内容になってます。
ファンにとってはもちろんのこと、いわゆる「ナムコイカレ系」(古っ)の発展を知る上でも実に興味深い記事ですので、是非ご一読あれ。
後半も非常に楽しみです。
"Grip"はいい曲ですよね。うん。
併せて「RIDGE LASER」に収録されてる"Had gripped"を聴くと、またしみじみと味わい深いのです。うんうん。
<追記 12/28>
後半の記事へのリンクを追加しました。
主に新曲やリミックスについての内容になってます。盛りだくさんです。
個人的には……今ひとつ「これ!」っていうのがなかったんですけどね、新曲。
2004年12月11日
ゲームサウンドコレクション ナムコット編
2004年12月10日
初心者におすすめするZUNTATA作品
リクエストを頂きましたので、今回は初心者におすすめできるZUNTATAの作品をいくつか紹介してみたいと思います。
ZUNTATAと言えば、ゲームミュージック界の中でも際だって個性的な作品をリリースし続けたことで知られています。ここでは、そういった個性を味わいつつ一般的な音楽としても評価できる作品をピックアップしてみましょう。
……異論がかなり出てきそうでちょっと怖いですが(苦笑)、あくまで私見ということでご容赦を。
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ZUNTATAと言えば、ゲームミュージック界の中でも際だって個性的な作品をリリースし続けたことで知られています。ここでは、そういった個性を味わいつつ一般的な音楽としても評価できる作品をピックアップしてみましょう。
……異論がかなり出てきそうでちょっと怖いですが(苦笑)、あくまで私見ということでご容赦を。
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2004年11月14日
「太鼓の達人ゴー!ゴー!五代目」の注目曲
2004年11月03日
セガ/サミー、「アウトラン2 スペシャルツアーズ」を発表
すでに公式サイトでも紹介されているようです。
512BBなんて、まあなんと懐かしい。
それにしても、
ついでに言うと、アウトランナーズの曲は……ないんでしょうな、やっぱり(苦笑)
それにしても、当時の音源そのままですか。ノスタルジーですね。
「昔はよかった」主義は好きじゃないんですが。
512BBなんて、まあなんと懐かしい。
それにしても、
BGMは 「OutRun」・「TURBO OutRun」の当時の音源そのままのサウンドを選曲できる様に!……えーと、アウトラン2の曲は、当然ありますよね? なかったらおかしいですもんね(汗)
ついでに言うと、アウトランナーズの曲は……ないんでしょうな、やっぱり(苦笑)
それにしても、当時の音源そのままですか。ノスタルジーですね。
「昔はよかった」主義は好きじゃないんですが。


